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 Paris, Esplanade de la Défense, 17h45, mardi 9 avril 2002. Juste derrière moi, la tour de l'Europe en impose grave, avec ses 45 étages de large façade brune et miroitante. À la faveur du crépuscule, j'ajuste mon col roulé et vérifie mon harnachement. Dans quelques minutes, muni de ces quatre ventouses à système de dépression pneumatique, je vais attaquer l'ascension de la gigantesque paroi de verre et m'infiltrer au 44ème niveau. C'est ici que se trouvent les locaux de Durfort 3D Studio, la société de développement à qui le monde doit WARSOW, le jeu de tir qu'il n'est plus la peine de présenter.
Et puis non, finalement, je vais prendre l'ascenseur. De toute façon, j'ai rendez-vous avec Brian Durfort et Ivanoé Lebreton, les géniteurs du chef d'oeuvre. Ils m'attendent pour une interview de deux heures, au cours de laquelle nous allons faire le point sur les arcanes du jeu qui, voici maintenant six mois, a déboulé sur le web tel une comète et transformé à jamais le paysage vidéoludique online. Bref, on va enfin comprendre pourquoi il y a désormais un avant et un après WARSOW.

L'ANNÉE WARSOW - L'ANNÉE ZÉRO


e-Game-Com : Pouvez-vous nous raconter en détail la naissance du Global Integration Netgaming Service, le concept qui sert de clé de voûte à WARSOW ?

Brian Durfort (chef de projet et responsable de communauté WARSOW) : C'est un vieux rêve extravagant qui nous a longtemps obsédé, Ivanoé Lebreton et moi, dont l'origine remonte au début de notre association, peut-être même avant la création de Durfort 3D Studio. Soit il y a environ une dizaine d'années, à l'époque des premiers jeux réseau en représentation tridimensionnelle. En tant que joueurs passionnés, nous avions découvert avec un formidable enthousiasme la puissance du cocktail 3D + vue subjective + multijoueur. Les trois ingrédients, séparés, étaient déjà de gros facteurs d'immersion. Combinés, le résultat s'avérait phénoménal et nous avions parfaitement conscience qu'une étape cruciale venait d'être franchie dans l'histoire du jeu vidéo.

Au cours d'une de ces discussions que nous avions alors coutume de tenir, en décompressant autour d'une bière, à la fin de la journée, après 12 ou 14 heures de codage et de cohabitation silencieuse, on s'est posé les questions suivantes : Pourquoi est-ce que les joueurs n'endosseraient pas la peau de leur personnage dès qu'ils se connectent et pas seulement quand ils entrent dans la partie ? Pourquoi limiter l'incarnation d'un avatar dans le seul cadre d'un jeu, alors que le simple fait de surfer sur le web est en soi un acte de présence dans un espace communautaire abstrait ? N'y avait-il pas moyen de donner corps à l'ensemble des activités online ? Et si possible une enveloppe, une entité unique qui leur servirait à la fois pour jouer et pour surfer dans un univers parfaitement cohérent ?

Cette aspiration à donner une dimension concrète à Internet en le représentant sous les traits d'un vaste territoire public était déjà, à l'époque, partagée par de nombreux créatifs et développeurs, non ?

Certes, il était nul besoin d'être un grand visionnaire pour anticiper une évolution du média Internet qui, quoique hors de portée de la technologie de l'époque, semblait assez logique, voire inéluctable, même dans sa part de fantaisie. Restait à savoir comment et quand allait se constituer ce domaine public idéal, cette grande société internationale utopique. Dans le contexte d'un jeu ? Dans le contexte d'applications de loisirs tous publics ? Aux couleurs d'un monde tiré tout droit du registre science-fiction ? Ou à l'image d'un modèle urbain à dimension humaine, emprunt d'un doux réalisme, organisé en quartiers de vie ?

Pour en revenir aux origines de WARSOW, toujours au cours de cette conversation, en quelques minutes, nous avons ébauché un système de jeu englobé de manière crédible dans un univers plus pacifique, moins stressant, naturellement ouvert à l'ensemble des utilisateurs d'Internet, joueurs ou non. Un monde constitué d'arènes de combat, reliées entre elles par un réseau qui, plus qu'un simple lieu de passage pour les joueurs, mettrait à la disposition du grand public des aires de rencontre et des moyens d'utiliser tous les outils du web. Le concept du GINS était né. Nous n'avions plus qu'à attendre le jour où la technologie serait à la hauteur de nos ambitions. Il y a deux ans, lors du rattachement de Durfort 3D Studio à Systel Technologies, nous avons pu bénéficier du savoir-faire et de l'infrastructure du groupe pour mettre en place le gigantesque réseau de serveurs dédiés à WARSOW que vous connaissez.

Dit comme ça, ça paraît tout simple. Mais qu'est-ce qui, d'après vous, a fait de WARSOW le premier véritable lieu public de l'Internet ?

Si on prend un peu de recul, on remarque, dès les premières tentatives d'édification de communautés virtuelles, qu'il y toujours eu, en vertu d'une sorte de clivage invisible, une double tendance. Avec d'un côté, les jeux massivement multijoueurs et de l'autre, les applications grand public (quartiers reconstitués, villages virtuels ou salons thématiques, etc .). À propos de ces dernières, quelques initiatives en matière de création d'espaces virtuels de rencontre se sont révélées intéressantes mais pas au point de conquérir massivement le public. Je trouve que c'est assez significatif, car de prime abord, on peut penser que ce genre d'expérience est proche de celle des communautés de joueurs. Mais, plus encore que dans la vie, sur le Net, les conversations tournent court lorsque les interlocuteurs n'ont pas vraiment les mêmes centres d'intérêt ou lorsqu'ils ne savent que parler d'eux.

Au contraire, le jeu online, lui, derrière son propos souvent guerrier, a toujours favorisé les regroupements et la communication entre joueurs. En effet, étant confrontés aux mêmes enjeux, aux mêmes règles, aux mêmes énigmes, aux mêmes difficultés, dès lors, communiquer et s'impliquer devient une question de survie. Les échanges multiples, formels ou informels, ont donné naissance aux premières grandes communautés. Dommage, vous ne trouvez pas, que seuls les joueurs puissent prendre part et assister au spectacle proprement hallucinant de des populations passionnées et débordantes d'activité ?

Nous avons remédié à ça grâce à un petit logiciel en freeware qui permet à n'importe quel internaute de circuler à sa guise dans tout l'espace public de notre jeu, sous la forme d'un mini robot volant (ndlr : du genre de la petite sphère métallique avec laquelle Luke Skywalker s'entraîne au sabre laser). Notre pari était de s'appuyer sur un jeu, pour générer d'emblée une communauté de taille importante et effervescente. Nous avons ainsi bénéficié tout de suite d'un formidable effet de masse. Puis, en aménageant, via la zone neutre et ses différents services, une passerelle vers le public non joueur, nous lui donnions l'occasion de découvrir les bains de foules, les flux de piétons bigarrés, les transports en commun, les lieux publics, bref tout ce qui apporte à WARSOW sa troublante tangibilité.

Quels sont les services auxquels vous faites allusion ?

De vrais boutiques, des forums, des espaces d'information, sous la forme de bornes ou de mini-kiosques à journaux, qui fleurissent à tous les coins de rue, auxquels on se connecte, pour surfer sur le web de manière classique, via une fenêtre de navigation qui s'affiche en surimpression. Bref, joueurs et visiteurs ont accès aux principales utilisations d'Internet et presque tout ce que peut désirer la cible 15-25 ans en matière d'info et d'achat online.


Pour finir, qu'avez-vous à dire, à propos de l'ouverture complète de WARSOW aux créations des équipes de Mods ?

Le phénomène des Mods existe depuis plusieurs années et il était temps qu'il bénéficie d'une reconnaissance officielle. Nous voulions accorder une place de choix à cette partie de la communauté des joueurs, dont la créativité souvent géniale n'est plus à démontrer. Pouvoir passer de manière transparente du jeu original à des versions customisées par des amateurs passionnés n'a pas posé de réel problèmes techniques. Tout le monde (particuliers, clans, créateurs de Mods) peut ouvrir un serveur et se greffer au réseau de WARSOW. Il suffit de joindre à l'arène un sas, comprenant un portail de téléportation, pour faire la jonction avec le réseau officiel et une sorte de salle d'attente, un peu comme dans les aéroports, dans laquelle on peut assister à la diffusion des matches locaux en cours sur grand écran, en attendant par exemple que la partie se termine, ou, dans le cas d'un Mod, la fin du téléchargement des éléments modifiés (nouvelles arènes, nouvelles textures, nouvelles armes, nouvelles lois physiques, etc.). Ces serveurs privés peuvent être accessibles à tous s'ils ont reçu le label de l'éditeur, ou bien interdits au public et protégés par mots de passe. On dénombre une trentaine de Mods opérationnels pour l'instant, mais de nombreux autres sont en chantier, dont certains sont réellement très prometteurs.


TO BE CONTINUED



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